时光荏苒,秋去秋来,四季更替,八方平安。
聚笑欢颜,喜乐闲谈,恍然迎来平安世界的第365签。
“吾身如浮萍,不敢言再会,幸得天眷顾,得挚友两三。”
“世人皆俱魑魅物,鬼妖之中亦有情。”
签文如是写道。
“原来已经相守一年了啊,和我所爱的你们,和这个美丽的平安世界。”
“哪怕是神是鬼是妖,这份羁绊大概已经无法割舍了。”
“他来了”
心潮突然抑制不住澎湃,无法说出有多么期待,期待每一个美而妖的式神,能够到我们深爱的世界中来。他来了之后,可否习惯平安世界的生活,可否与大家相处得好呢,他们之间,又会产生怎样的故事呢。此景可待。
从今天开始,扫地工将不定期带来一系列制作组团队访谈,带领各位大人深度走进寮办,揭秘平安世界的背后,那些与爱和美有关的故事。
温馨提示:看到激动处请爱护、轻抚、拥抱扫地工,拒绝暴力手撕Σ( ° △ °|||)︴
(海报画师 @幻电)
【初入寮办腹地】
前方遇到两位大大,先拦下来问问情况(≧ω≦)!
扫地工:大大们好,我是扫地工,先代表平安京众阴阳师大人给你们问好~
花花:扫地工好,大家好,我叫花花,是阴阳师的文案策划,于2016年8月加入阴阳师团队。我的工作是负责校对润色主线剧情,编写式神传记和番外,设计新式神,声优录棚(以及仰望大佬同事✪ω✪)。
宝瓜:大家好,我是宝瓜,是寮办的美术策划。我在去年11月加入阴阳师团队,加入阴阳师团队之后参与设计了所有的式神和boss的视觉表现。个人爱好是游戏、手办和电影~
△成功捕捉到重量级设定大大,看来今天有猛料可探!
扫地工:在寮办的这一年里,你为平安京做过哪些事情,让你觉得非常开心呢?
花花:我的话,应该是编写的一目连传记和番外春樱之宴,受到了玩家们的好评,大家的认可给了我很多继续创作的动力!感谢大家!
宝瓜:我最满意的,是辉夜姬和荒的幻境概念。在辉夜姬幻境里,设计了悬浮在场景中展现辉夜姬一生的花牌图案,当时还心想当作一个小彩蛋,也许玩家不会注意到呢。但是没想到我们细心的玩家一下子就注意到了这个细节,并且还蛮喜欢的样子。自己花了心思去做的设计,被玩家接受和认可,是超级开心的。还有就是设计了胧车的COS SSR的青蛙军团。
△能写出春樱之宴这样可爱的剧情,一定是超温柔超萌的小姐姐!!至于胧车的青蛙军团_(:зゝ∠)_ 已经脑补到寮办在制作过程中的欢声笑语了(/≧▽≦)/~┴┴
扫地工:除了这些,还有其他有趣的故事吗~比如在制作过程中最开心和最苦闷的时刻(八卦之眼(´0౪0))
花花:最开心的事情,大概是能和喜欢的声优老师合作。苦闷的话,我才不会告诉你来了项目组以后胖了30斤_(:3 」∠)_
宝瓜:最开心的当然是团队的努力被玩家认可和接受。最苦闷的莫过于有些阴阳师大人暂别平安世界……
△本来听到花花小姐姐和声优合作准备羡慕嫉妒一番,但是看到后面…(其实扫地工最近也胖了(ㄒoㄒ))。顺便抱住耿直宝瓜大佬!
扫地工:来说一下自己最喜欢阴阳师里的式神、剧情,或者细节是什么吧~
花花:我一定要说设计的式神荒,真的超级喜欢~!另外,个人比较满意的是每日抽签的签文,不知道大家有没有注意到呢~
宝瓜:我最喜欢座敷童子的故事,当时就是看到这一幕才入坑无!法!自!拔!
(pic.@老鼠夫斯基)
△ 很感谢你们为平安京带来这样的走心时刻~
【周年庆前线情报大爆料】
扫地工此番前来正是为了打探周年庆的最新消息,预计前方有重大剧透,大家坐稳扶好!!
扫地工:以本次周年庆为例,在参与制作一个式神/更新一个版本时,会经历哪些十分重要的步骤和过程?
宝瓜:我参与设计了周年庆新式神的视觉方案。不知道大家会不会喜欢,现在心情有点忐忑(笑)。 设计新式神的视觉表现时,最难的是寻找他背后的故事、传记,将这些提炼成视觉元素,然后融入到这个式神的战斗、特效、个性动作里面去。
视觉表现不是浮萍,不能随意编造和杜撰,他需要有一些能打动玩家的东西去支撑。我想这就是阴阳师的式神被大家接受和喜爱的一个很重要的原因。
另:新式神里面我最喜欢的是雪童子,是亲儿子!也希望大家都会喜欢他!
花花:我们从很久很久以前就开始着手制作玉藻前了。对角色的理解很重要。其实玉藻前这个角色本身足够有特点,也有自己的故事和魅力。在创作过程中会看一些相关的书、漫画或者是动画,需要将自己代入这个角色。另外,玉藻前是一个相当重要的妖怪,在后续的剧情中也会起到关键作用哦。
△雪…雪童子!玉藻前!先冷静一下,我们继续问问……
扫地工:大家都知道《阴阳师》手游中的人物,大多数是传说中的妖怪。这次周年庆也有重磅的新式神登场,在创造游戏人设时,怎样看待这两者的关系?
花花:阴阳师中的许多角色,都是参考传说,然后进行再创作,这个过程中会保留传说中部分设定,但是更多地会结合人物创作符合阴阳师世界观的内容。所以阴阳师的式神们,其实是和传说中的原型不一样的新角色了。
扫地工:嗯嗯,比如作为一位著名的大妖怪,玉藻前已经有一个固有的稳定形象,阴阳师如何在人物设定上做创新?
花花:玉藻前的话,保留了多尾狐妖和实力强劲的设定,在这个基础上创造了一个完全不一样的大妖怪。基本上颠覆了玉藻前的传统印象——所以请大家务必看完周年庆的追忆绘卷,这样大家就会更加理解玉藻前这个角色。
△扫地工划重点:周年庆追忆绘卷,感觉又要开始追番了!
扫地工:还想问下,比如在动漫《滑头鬼之孙》里,九尾狐是晴明的母亲,阴阳师会不会体现这层关系呢?有彩蛋或者相关剧情吗?
花花:玉藻前和晴明的母亲葛叶设定成了亲友关系。所以玉藻前也会在剧情中成为关键人物,之后会有更多的剧情去诠释玉藻前这个角色、揭示玉藻前背负的命运。
△出现了晴明大人…的母亲!晴明的失忆,八岐大蛇的复活,胧车,会和玉藻前有什么关系……扫地工已经开始脑内小剧场了!
扫地工:那么玉藻前在你心中,是怎样的存在呢?可否用一个词去概括玉藻前?
花花:是一个孤独的怪人,行动出挑又自我封闭;习惯伪装又重视真诚。有奇怪的地方,也有自己的坚持和理由,但却不被人理解。总之,谜团重重。
宝瓜:我要说,一个字,酷!
△扫地工:[并不简单.jpg]
【寮办寄语】
扫地工:关于之前创造过的人设,有哪些小的细节和彩蛋是希望大家挖掘到的?
花花:关于荒的原型,在设计的时候,是参考了某位与月有关的神明。大家猜猜是谁?
△咦,这个以前真的没有注意到,大家来猜猜看(•̀ᴗ•́)و ̑̑?
扫地工:如何看待游戏人设在游戏外的变迁呢?
花花:阴阳师大部分角色的性格设定是以图鉴加传记的形式出现的,这样的文字量很难去给每一个角色做详细设定,所以能够给玩家发挥的空间很大。
不同的玩家想要放大的角色特质不一样,我们也非常理解的。而且本身同人也是对阴阳师的一种再创作,很多玩家在创作的过程中浸注了自己的爱和思考,我觉得这是一件值得尊敬的事情。
△嗯嗯!扫地工也很喜欢各位超级热情又有才华的太太所创作的作品,每一份热爱都值得尊重,比心~
扫地工:今后有什么计划和设想呢,能否给我们偷偷透露一点~ヾ(o◕∀◕)ノ
花花:新的番外正在编写和准备中~还有大家瞩目已久的某位声优老师配音的角色也在制作中~敬请期待!
宝瓜:当然是——设计出被玩家喜欢的角色!!
△天呐太开心!!为寮办大大们打call!!!
扫地工:感谢大大们在百忙之中接受访谈!最后给平安世界的阴阳师大人们说几句话吧!
花花:首先感谢大家一直以来对阴阳师的支持~
剧情和文案一直是阴阳师项目组非常重视的内容。近期玩家提出的关于主线剧情的意见和建议,我们已经收到并正在努力调整中,同时也在编写和准备一些新的番外剧情内容。我们会在之后的制作中,对剧情文案严格把控,让玩家能够看到更精彩的阴阳师剧情。感谢大家一直以来对剧情的喜爱和鞭策,我们一直有在聆听大家的意见和建议,接受大家的批评和指教。阴阳师会在大家的帮助下变得越来越美、越来越好~
宝瓜:希望玩家会喜欢我们设计的新式神。因为一直有在倾听玩家的声音,才能够把式神设计得越来越好。很享受跟大家一起进步的感觉,希望和大家一起把阴阳师变得更好!
真的非常感谢两位大大,你们的付出和努力,扫地工都十分感同身受,超级感动加感激,正是有了你们,才有了这美丽的平安世界,才有了我们之间和式神点点滴滴的情谊。
本期的寮办访谈暂告一段落,扫地工已经迫不及待想要知道更多有关玉藻前的消息了!之后扫地工会继续深入寮办腹地,探听更多情报,请各位大人持续关注~
“朦胧春月夜,美景世无双”,百鬼夜行,魑魅魍魉,那些遥远的传说和怪诞的故事,如何从想象成为具象,它们何以组成平安世界,何以呈现在我们眼前,何以成为我们的友人、亲人和生动的陪伴? 且看原画师,如何解读这个属于美和妖的世界。
前方情报,平安京特(扫地)工已经成功潜入寮办深处,居然捉到了两位正在撸图的美术大大!只见他们在一个小的局部推敲许久,反复琢磨。扫地工在旁边看得一头雾水,好生着急Σ(°Д°;
“古人有云:‘十日画一水,五日画一石。’这是慢工出细活,急不得,急不得。”美术大大缓缓解释道。
不过,当他们得知了扫地工的秘密任务后,还是停下了手头的工作,欣然接受了采访。此时,扫地工才得以看到画作全貌。
【初遇大触】
扫地工:大大们好,很高兴能够捕捉到你们!请先给大家介绍一下自己吧~
叽困:大家好,我是叽困,负责阴阳师美术的原画环节,大概在去年九月份开始参与阴阳师制作。第一个设计是白狼的皮肤~
Sheep:大家好,我是画师sheep,之前曾为《阴阳师》设计绘制过姑获鸟的皮肤——金鸾鹤羽,以及小鹿男的皮肤——紫苑藤雪,还有新式神玉藻前觉醒后的形象。
△觉醒!来自平安京深处的大触力量~
扫地工:在为阴阳师的创作中,最喜欢且最有成就感是的什么呢?
叽困:只要看到自己的设计上线了,都会很有成就感!
Sheep:自己其实每套都喜欢。因为自己很沉迷游戏,也很有画的欲望,所以会希望放入自己想象的妖怪感受进去,主美也很开放,让我设计得比较自由。(虽然我自己也没打到自己设计的姑获鸟皮肤就是了- -)
△画师绘制的每个作品都凝结了努力和心意。顺便,非洲扫地工要给同样没打到皮肤的sheep大大一个爱的虎摸( ´•ω•)ノ(._.`)
扫地工:大家很好奇的是,作为画师,在参与制作式神的过程中,会经历哪些步骤和过程呢?大概要用多长时间呢?
叽困:原画环节的话,主要是先找资料,从中发掘一些可以设计的点吧,自己感觉有一些想法了,才开始动笔画画画,再交由主美和产品经理审核。一般来说顺利的话,一周是可以确定下来一个形态的方案的,不顺利就……TwT
Sheep:我个人而言,设计角色之前最重要的步骤,应该是根据设计需求,尽可能地想象最契合角色的主题和气质,先定下主题,然后再找到自己的兴奋点深入去想象,比如角色身上服饰、配件是否可以赋予他们故事感。
△特别能够理解,前期的铺垫是十分重要的,游戏原画十分重要的特点在于设计感和人物气质的表达。就算有再高超的绘画技法,如果缺少了性格和气质的设计,就会缺少了灵魂。
扫地工:那么在式神皮肤设计的过程中,是会更多地考虑游戏原设,还是想要借此放飞一下呢?
叽困:一般情况下的话,出方案的时候会出两种,一种考虑原设,一种放飞自我,然后按照实现的效果选择。
△这才是设计皮肤最有意思的地方!其实玩家也很期待看到一个令人惊喜的式神新形象~(๑•̀ㅂ•́)و✧
扫地工:八卦之问又来啦∠( ᐛ 」∠)_来分享一下在制作过程中最开心和最苦闷的时刻吧
叽困:最开心的是方案通过了!真的开心!!!最苦闷的是方案感觉不对,真的苦闷…
Sheep:过程中最开心的是灵感点出现,以及画草图设计各种方案的时候。最苦闷的应该是细化和三视图(……
△仿佛看到了大大们苦逼撸图的日常QAQ
扫地工:八卦第二问!你最喜欢的式神是?
叽困:最喜欢的应该是妖刀小姐姐ヾ(:3ノシヾ)ノシ,觉得小姐姐冲出去每一刀都砍在肉上没有浪费的感觉,非常舒心…
Sheep:我最喜欢式神其实比较冷门,是傀儡师和清姬,传记也很吸引人,当时第一个六星就给了傀儡师。
扫地工:其实式神外观上很多精致的细节容易被大家忽视,能说一下最喜欢自己画过的哪位式神的哪个细节吗~?
叽困:自己的话,喜欢玉藻前觉醒前的背后,以及雪童子设计稿时候的一些造型,虽然过程中的设计不一定有机会给大家看到,但是说一下喜欢应该没问题!
Sheep:最喜欢的细节其实是姑姑头上的圆形丹冠。
△prpr!
【周年庆前线情报大爆料】
画师大大眼中的玉藻前是什么样的?之前他们都是通过画笔来表达自己对式神的感受,如果让他们用言语来表达的话,一定会有只属于他们自己的独特感悟和体会。
扫地工:看到了玉藻前的设计文档之后,你的第一感觉是?
叽困:很神秘。
Sheep:有夺人魂魄的美,同时这种美注定造成自身的悲剧,一把火毁灭一切。
△有种不得了的感觉Σ(°Д°;
扫地工:那么你认为设计新式神最难的地方在哪里,设计过程中是否有比较多的纠结和反复呢?
叽困:玉藻前因为神秘,所以有点摸不透。玉藻前也是很有名的妖怪了,其他游戏或动漫也有相关的形象,大家都觉得印象比较深刻,所以担心自己做不好(而且sheep大大的图太好了好有压力)。 雪童子的部分会稍微顺利些,觉醒前的时候还挺有想法的,觉醒后稍微有点不太顺利,以及设计上开始放飞自我,感谢后面环节的小伙伴没有打死我,感恩……
Sheep:最难的应该是怎么基于项目原有定下的风格基础,最大限度地去发掘我可以为它做的延伸和补充。因为追求统一的情况下,设计师做的东西很容易渐渐被市场带离,最后出来可能比较中庸,会失去整个游戏美术的层次感。不同需求的人都能从中解读到自己需要的部分,这是最理想的设计;相反你的设计又不能跳脱出来,必须是在这个大层次下的小分层,你需要知道自己哪些东西可以为项目带来新的气息,哪些自己的风格喜好的部分是需要收敛甚至屏蔽掉的,所以前期这个思考和筹备的过程会比较纠结。
上面说的是设计思维方面的,另一个是技术实现问题,就是你必须考虑到之后对接的3D建模、骨骼匹配等是否可以实现,这个项目的引擎设计什么效果最出彩,什么效果不能做这些。
△绝代之妖玉藻前真的是非常高雅又神秘的存在啊!
扫地工:其实两位大大一直有提到“灵感点”的推动,设计玉藻前这个形象的时候,给你最大设计灵感来源是什么呢?
叽困:有专门去看能剧,感觉很神秘特别。也有翻阅wiki上的一些传说。
Sheep:最大设计灵感来源是歌舞伎(男饰女阴阳调和),比如女形的化身坂东玉三郎。基本上这种越是有名的妖怪,越容易被人概念化,越多人去解读它,反而会失去些神秘感和妖怪本身应该具备的诡异和未知。所以我尽量在符合各种需求的情况下,给服装做了贴近江户时代服饰的风格,而这都是当时工艺可以制作的物件。如果创造了太多时髦的剪裁和不同时代元素的混入,会造成“妖异”感的缺失,虽然视觉美感上升,但说服力下降了。有时真实的东西换个角度使用反而更有奇趣。
△为了设计这个形象,真的很用心~
扫地工:那么你认为,玉藻前属于哪一种美?
叽困:跨越性别范畴的美丽。
扫地工:《阴阳师》手游给人的感觉不仅仅是美,还有妖异,但有些妖异的感觉有时会令人不舒服。设计上怎样在妖怪特征和传统美感上做平衡呢?
叽困:尽量以美感为第一追求,妖怪特征在十分强烈不讨好的情况下,可以只提取其中一部分,并且进一步美化,以确保最终的美感。
Sheep:很多妖怪本是基于动物原型或者物件原型,所以选择的元素和塑造的气质需要符合这个动物的习性和特征。就是虽然是人形,但气质动作神态都并不给人以“人”的感觉。做的太像人的结果,就只是穿着妖怪服饰的漂亮人类而已,对于我来说就会觉得无趣。
针对《阴阳师》这个项目而言,它整体的美术很纯粹,不会看到那些为了设计而设计的混杂元素,所以“”其实更多是一种感受,通过整体造型的剪影、服饰构成、色彩、气质来营造,比起只是堆砌元素,会更有角色自身的氛围。
△美与妖的结合,正好在玉藻前的身上体现得淋漓尽致,你们的作品,是坚持自己创作信念的最好证明,也是美术团队一直所坚持的匠心。感谢两位大大~
【寮办寄语】
扫地工:《阴阳师》项目在开发过程中,会引入外部画师这个群体,为游戏创作高品质的美术作品,是我们的宝贵资源。可否说一件美术组和外部画师协作开发中的一件印象深刻的事情?
叽困:猴吱吱吱!她当初帮忙设计了金鱼姬,有惊艳到我们。这个形象完美体现了她本人的风格,非常可爱,设计也很潮。
扫地工:作为美术组成员,想要对外部画师说什么?
叽困:感谢大家一年来的喜欢和支持,我们也从大家创作的同人作品里感受到了对角色的喜爱,非常开心可以看到阴阳师在大家的笔下重新获得新的生命力,也很喜欢看到大家对于游戏的不同的理解和表现。感谢大家一直以来的陪伴,往后我们也会更加努力为平安世界搬砖~
扫地工:作为外部画师,想要对《阴阳师》项目组和玩家说什么?
Sheep:《阴阳师》是一款制作很有诚意、目前市场上少有的各方面高质量的手游,希望项目组能把研发阶段那股探索新东西的热情一直保持下去,不受太多外界影响,期待更多有趣的玩法。(也希望大家可以多培养培养一些不那么热门的式神,重要的是自己开心~(•̀ω•́)
再次感谢两位大大认真细致的回答,十分感谢你们为平安京所付出的点点滴滴。没有你们,平安世界绝不会像如今这般绚烂多彩。(顺便:这次请一定当面收下扫地工真诚的膝盖!!_(:зゝ∠)_
本期的寮办访谈暂告一段落,之后扫地工会继续深入寮办腹地,探听更多情报,请各位大人持续关注~
“昨夜梦中影,今晨应召来。”此影甚美,说愿与各位并肩作战,相守同行。一言语,一顾盼,一拂袖,一回眸,或笑或嗔。
这华美而流畅的视觉效果,都要从建模特效说起。
“造神兵于平地,将水墨化铠甲。”每一个栩栩如生的模型背后,建模师苦心孤诣;
“刹那狂风乍起,转眼落樱缤纷。”每一个炫彩夺目的特效背后,特效师全神贯注。
今日扫地工三访寮办,带领大家一起走进建模特效的世界。
(海报画师@幻電電電電電電電電電電 )
【初遇大触】
扫地工:两位大大辛苦了!请先给大家介绍一下自己吧
小爽子:大家好,我是小爽子,在项目组主要负责模型部分,从前期的风格制定,到现在效果的不断提升,都是我以前做过和将来要做的事情。我在网易已经帮忙研发了7款游戏了,是2014年9月开始跟进阴阳师项目的。
大冷:大家好,我叫大冷,是2016年11月下旬加入阴阳师团队的,主要负责式神技能特效、皮肤常驻、部分场景特效。做过的事情比较多,基本上涉及特效的部分都会参与,最早从凤凰火、青蛙瓷器、二口女等,到近期荒、花鸟卷、夜叉、青坊主,和最近的玉藻前、雪童子、百目鬼,都有参与。平时喜欢画画、看电影、音乐、ACG、手办。
△没错了,热烈欢迎两位特效和建模大大!
扫地工:在寮办的这段时间里,负责的哪个项目让你最有成就感呢?
小爽子:其实我负责的工作不是按照项目来划分的,因为美术是一个持续性很强、一直在做的事情。但说到成就感的话,有人喜欢我的作品,并且表达出来让我知道了,就会很开心~
大冷:做阴阳师是最有成就感的事情吧!毕竟项目特效的风格和别的游戏都不一样,做和别人不一样的东西是很有成就感的(๑•̀ㅂ•́)و✧
△给两位大大点赞,感谢你们的用心设计,带来了只属于平安世界的独特风格~
扫地工:还是老规矩,能分享一下在制作过程中最开心和最苦闷的时刻吗?
小爽子:接到很赞的原画设计,预见到模型实现出来会有很好的效果,就会很开心。苦闷的话,有时候一个角色的最终效果不是很理想,网上有很多指责都是针对模型的,就会偷偷哭(ㄒoㄒ)
大冷:看别的环节还在做的时候是最开心的,因为看着一个东西慢慢成型,很有趣;最苦闷的话,比如距离上线只剩下2天的时候,提出要改技能需求,甚至在上线前的上午还在不断调整。当然我们想要雕琢成最好的,所以即使闹心也会努力克服。
△可以说是很心疼了Σ( ° △ °|||)︴扫地工与你们紧紧相拥
扫地工:不说难过的事了,让我们聊聊开心的!你最喜欢的式神是哪位?
小爽子:我最喜欢的式神是酒吞!!因为是我抽到的第一个ssr(我也想喜欢茨木,可惜没有。
大冷:其实我很喜欢骨女……好像喜欢她的人挺少的,但我就是很喜欢那种感觉!骨女的book配上音效会让人觉得手上的剑很重,很酷啊,可惜剑上的特效太多了(改天偷偷把特效删掉吧…(划掉
另外还喜欢第一章的剧情,因为早期制作的时候第一章看了无数遍,甚至还看过中文配音版。emmm……我喜欢阴阳师的场景!
△大冷小姐姐你冷静,小心今晚没有鸡腿吃_(:зゝ∠)_
【周年庆前线情报大爆料】
平时我们很多时候都很关注原画作品,而对建模和特效的制作十分陌生,其实他们,也有属于自己的创作感悟,同时也经常有不被理解的时刻。
扫地工:请两位大大来讲一讲,在参与制作一个式神时,作为建模和特效,会经历哪些过程?
小爽子:建模的工作流程一般是:拿到三视图(能看到结构和颜色标准)开始制作→模型定位→UV拆分(相当于把一个烟盒的平摊开的过程)→贴图定位→贴图细画→对照立绘做调整→提交动作制作。
可能有人会问,为什么不一开始就用立绘来制作,而是要用三视图。是因为手游的研发周期比较短,要是等立绘都画完,模型才开始的话,就会导致式神和大家见面的时间更长,所以只能一边做模型一边画完整的立绘。
以玉藻前为例来说,我们4月份就拿到原画的三视图开始做了,但是原画立绘要设计完觉醒前才能开始制作觉醒后。模型制作的时间内,原画也不会停下来,要开始画立绘(就是游戏中的展示给大家的那个),最后在模型做完后要检查立绘效果,进行调整,最后整合觉醒前后,才能一起给动作的同事继续制作。
玉藻前是个很重要的角色,大家反复推敲、商定,历时3个半月之久。
大冷:基本上,一个式神的动作环节结束到式神上线这段时间,都是特效时间。先是和策划讨论技能,然后由原画设计,再到特效环节实现和调整。最难的就是定技能的时候,比如要和策划解释为什么天上不能掉下大量的呱太,争取协商一种可行性更高的表现方式。这个过程会不断优化调整效果,甚至还有改技能的风险。一般提供一个式神技能比较完整的版本,用时是1周左右。(特效这块,大家总是会打着打着就遗忘,所以希望资源放出之后大家能多注意看看~
扫地工:其实很多玩家会对比原画立绘和建模效果,作为建模师有看到这些反馈吗?
小爽子:我们会看反馈的,有时候还会用自己的小号在下面解释一下,希望能够得到多一些理解吧。还原原画一直是模贴的责任,有时候原画很好看,但是过于插画了,实现在游戏中的时候就要做取舍,以统一游戏风格。
其次就是,有些原画的动态是很大的,但由于动作受骨骼数量的限制而无法实现。打个比方,原画就好比照片,每个人对照片的想象都不一样,所以可以理解大家偶尔会有落差的心情。还是希望大家多给我们一些时间和耐心,我们会努力越做越好。
△理解建模大大,平面立绘和3D建模确实是会存在差距的,但是相信通过不断的雕琢,建模效果也会越来越精美和还原。
扫地工:效果和性能的平衡也是一个无法回避的问题,在开发过程中有为了性能适度牺牲美术效果的情况吗?
小爽子:是的,要是不做性能优化的话,手机会烫成暖手宝,而且会掉帧。所以从全局考虑,在设计的源头开始就会做简化处理,这样之后的模型和动作才会实质地进行优化,的确会有部分美术效果流失,但是从玩家的立场来说,流畅的游戏效果会更重要一些吧。
大冷:这个肯定有的,比如彼岸花。其实最早说要做常驻花海的时候,就讨论过消耗会吃不起,当时定的效果就是三途河畔开满彼岸花的效果,结果因为消耗的原因还是把花全删了,比较可惜。其实这里也有一个思维的误区,就是做完辉夜姬和荒之后,总觉得要效果极佳,看上去非常之华美才配称得上SSR,结果荒和辉夜姬的幻境消耗过大了。我们以后对于幻境会非常谨慎。
其实经历过这些才真正明白,好不好看并不是最重要的,好不好用才是真的。前期的技能讨论必不可少,所以我们有技能表现效果讨论会这个环节。当然,好看也很重要啦,雪童子就很好看~
扫地工:随着技术的优化和硬件的升级,玩家对建模品质、特效的要求将会越来越高,《阴阳师》会不断迭代目前已经投放的式神的建模和特效吗?
小爽子:之前迭代了一大批的式神,但是尝试了部分之后发现,玩家还是比较喜欢一开始接受的形象,对初印象感情很浓厚,对更新比较抵触。所以之前的式神应该不会迭代放出了,我们只能在之后做得更好来弥补之前的遗憾了。
大冷:我相信永远都是下一个是最好的。如果不是这样的话,我也该卷下我的小铺盖了_(:зゝ∠)_
△很理解大家的心情,也尊重建模大大的选择。谢谢你们的努力和付出!鞠躬!
【寮办寄语】
扫地工:以后有什么计划和设想呢,能否给我们偷偷透露一点~
小爽子:我们现在在做一个很厉害的事情,但是主美大大不让说~可能、大约、应该这几个月会和大家见面吧,只能说很值得期待。
△震惊!又是不得了的事情
扫地工:感谢两位大大接受我们的采访!最后给大家再说几句话吧!
大冷:谢谢一直支持和喜欢我们游戏的玩家朋友们!(其实模型真的做得挺好的,不信到我这儿来给你开编辑器看(╯‵□′)╯
小爽子:一直以来都有在暗中观察大家的意见和建议,希望各位阴阳师大人们以后能对我们建模温柔点,轻拍,感恩……
这么长时间的坚持没什么遗憾,每个角色我们都尽力去做了。虽然有些角色会被误解,但是至少我们这个团队是在努力认真地对待这个工作。我们热爱游戏,对游戏我们从不“游戏”。
感谢两位大大接受我们的采访!扫地工也对建模特效的制作有了更深的理解,能够感受到这个部分工作的不易。追求更流畅的游戏体验和更精致的视觉效果,我们永远在路上!
本期的寮办访谈暂告一段落,扫地工依然会带着使命,继续深入寮办腹地,了解更多不为人知的秘密。请各位大人持续关注,尽情期待~
“闲适如春樱,清净如秋水。”樱花飘落,耳边响起庭院之曲,这便是来到平安京的初印象。
探索幽秘欢快,斗技紧张兴奋,结界其乐融融,剧情舒缓延绵;“飒!”“叮~”“豁哈哈哈”“吼啦吼啦”,声音响起,脑中便有千万片刻闪去。沉浸式的游戏体验,风格化的游戏认同,游戏声音的作用,可能比我们想象中的还要重要。
音起景现,回响不绝;昆山玉碎,芙蓉泣露;声乐之美,触人心弦。扫地工来到寮办角落里一块独特的地方,门未启而曲相闻。看来我们今天要找的人,就在里面!
【初遇大触】
扫地工:两位大大你们好~请先给大家介绍一下自己吧
Money:Hi,我是陈柏翰 (Rmoney Chen),大家都叫我Money,在阴阳师中主要负责音效设计、音频统整。我从事音频相关行业11年了,最早从流行音乐工作入门,参与制作的专辑曾多次获得台湾金曲奖;其后扩大工作分类范畴,开始加入舞台剧、游戏、影视、演唱会演出、教学等的音频工作;从2009年加入Runewaker Entertainment,投入游戏产业,担任音频总监,主要针对欧美市场开发MMO端游,曾受邀担任GDC讲师;在2015年底加入网易游戏。
花花:扫地工好,大家好,我是花花。这次又有我啦~在之前的访谈中说过我还负责声优录棚,今天就来介绍声优的部分。
△带来听觉盛宴的就是你们啦!
【声音的故事】
扫地工:为平安京做过的让自己觉得满意的声音是?
Money:为式神设计的各种音效,比如辉夜姬,“没人能在我的BGM里击败我”;一目连,觉醒前后有极细微的语音差距;除了这些,还藏了很多彩蛋在游戏中,期待大家发现这些小惊喜。
扫地工:音频对于游戏来说,究竟是怎样的的存在?
Money:举个经典的例子,为什么看恐怖片害怕时会捂住耳朵?游戏最大的效应,是透过感官形成一种愉悦感来带给人需求,这其中,声音便是一种影响感觉最好的催化剂,美丽的场景配上动人的音乐,紧张刺激的战斗配上热血沸腾的音效,在视觉或玩法受到表现限制时,那声音便是那画龙点睛的那一笔。
扫地工:觉得为阴阳师设计音效,是否具有挑战性?
Money:《阴阳师》的风格对我自己来说,是一个很新的尝试,整体来说其实还有相当多可以再优化的部分。因为在我们快速的开发进程中,想要精致化每一个音效,这的确是非常大的挑战,使用越有特色、越大胆的手法制作音效,就会承担越高的风险。因为每一个失败或错误的声音,都会非常非常非常明显,会被玩家一下子发现。比如一个普通的咻咻咻可能会平平安安地过去,但是飒飒飒或凸凸凸,没踏好那条大众接纳的基线,就很容易就会被人质疑。我觉得音效的完成度与玩家的等待时间之间的平衡,是最痛苦的,有时候作品还不够完美,只有99分便要放出了...不甘心啊!!
△时间紧,任务重,要求0差错。不得不做出妥协的时刻,还是会有些不甘心…money哥哥真的辛苦了!( ´•ω•)ノ(._.`)相信你们对于声音有如此高的要求,效果就一定会比之前更棒!
扫地工:关于音效设计,还有哪些有趣的细节?
Money:在乐器上,蝴蝶精使用了柄太鼓、尺路和钲鼓的音色,表达该角色的温柔和顽皮;妖琴师先以神乐笛突显其高冷的角色特性,接着直观呈现动作上乐筝的弹奏,再配合着角色语音哼唱,随机哼唱4种旋律于音效合弦内,表达出吟游诗人、唱说书者的特色风格,乐筝的音色通过取样,透过乐器技法来呈现音效;判官则是随着角色技能的施放动作,用书法写出了个"死"字,参考书法中,永字八法每一笔划的诠释频率起伏,来搭配特效的一笔一画,并在底层搭上大太鼓的鼓边快速敲击,并以正中的一击太鼓打击乐音,来诠释技能飞出;技能的第二阶段,会随着战斗回合时间的倒数,爆破敌人身上的书法符印,此时以胡弓的颤弓技法和板木来传达紧张和不安感。
除了乐器的应用之外,我们会通过一些音讯技巧,让整个音效设计更趋近舞台剧场化。
比如,赤舌的大招故意做了音效上出现的延迟,像是电影预告音效制作的模式,只有"没有声音"定出下限,才能凸显当极大的音量出现时的威力;
青蛙瓷器的技能中,掷骰子后决定技能伤害量的设定,也相当有趣,即使在美术上并没有办法表现掷骰子的动作和特效,我们也可以透过音效来实现这有趣的设定;
白狼的"无我",也透过了唯有心中静如止水,才能激发入魂一箭的联想,将水滴上超现实地加入射箭的音效当中。
△原来还有这么多设计的小细节!有了音效的设计之后,一招一式才会显得更加完满。
扫地工:那么在设计游戏声音时,有没有什么独特的理念呢?
Money:当我在阴阳师制作期的时候,就设立了一个核心想法。
当时我觉得以手游的声音来说,市面上的产品往往使用较为保守的方式去制作音频,或是过度追求音质和专业的角度,反而忽略了玩家的感受。因此我想要做出一款让玩家光听声音就会知道是哪一款的游戏。浅的层面来说,这是提高创意性和独特性,我们在思考什么样的声音有趣、好玩并且有特色,什么样的声音会引起玩家讨论;深层次来说,则是提高市场的辨识度和品牌化,从你一开始打开游戏的UI,到式神的技能,甚至到营销的影片、宣传,都有一致的风格和特色。跳出传统的所见及所得的设计框架,从玩家的角度出发,再佐以游戏本身的特色,来做出独特的声音风格。我希望每一个音效都是风格化,剧场化的,且带有电影的戏剧性和张力,并加入各式的传统乐器,声音的表达也都偏向意象的方法呈现。「每一个声音都不无聊」是我的设计宗旨。
△光听声音就能知道在玩什么游戏,甚至知道你在哪个界面、使用哪个角色,这就是音效带来的通感魅力,音起则景现。而专属于平安京的系列声音,也是阴阳师独特风格中浓墨重彩的一笔。
扫地工:除了梅林茂先生,《阴阳师》是否会考虑和其他音乐大师合作?
Money:目前暂时没有寻找其他人的打算,毕竟梅林茂老师的风格,实在太适合《阴阳师》了。不过好像听说老师有在创作新的音乐呢,说不定可以为《阴阳师》开启一个新的篇章。
△期待!也感谢梅林茂先生带给阴阳师如此美的作品!《阴阳师》手游的第二张原声大碟也即将和各位阴阳师大人见面啦~
【声优密语】
扫地工:在和声优、音乐人接触的过程是怎样的呢?
Money:的知名声优其实非常专业,在录制的时候完全不敢马虎,大家都是相当严肃地录制完整个作品。我相信录制时最常会感受到的,便是声优老师们的实力吧!常常让录音棚的所有人都折服。
阴阳师绝大多数的式神,都是使用声优老师的本嗓,也有少数式神是需要强大的演绎功力,非常夸张的哭喊、死亡呼喊...等等,有时候老师们的演绎实在太逼真,太有代入感,在控制室的大家比声优老师还害羞....(自行脑补)
花花:梶裕贵老师非常亲和,不仅会主动问候所有工作人员,还会很温柔地鼓励身边的工作人员和新人。石田彰和杉山纪彰老师非常敬业,台词的笔记很详细、还会有自己的理解和心得,录音时表现也非常专业,对自己的要求非常严格。
△“声优都是怪物”系列!
扫地工:为什么会选择朴璐美老师演绎玉藻前?
花花:因为玉藻前这个角色非常神秘,同时有男性装束和女性装束两种形象,而朴璐美老师无论是男性声线还是女性声线都非常富有魅力。
△《死神》日番谷冬狮郎、《NANA》大崎娜娜、《钢之炼金术师》爱德华·艾尔利克的声线即将进驻平安京!简直是刷朴璐美老师双性声线的福音!
扫地工:玩家经常写下“希望《阴阳师》可以请到XXX”的期待,是否有注意到这些心愿中的声优呢?
花花:有的!其实我们一直都在邀请玩家喜欢的人气声优老师们,目前正在协调声优老师们的档期~请大家耐心等待~
△扫地工希望有那个谁!那个谁!还有那个谁!!(/≧▽≦)/
扫地工:最后,给平安京的大家说几句话吧!
Money:感谢大家对阴阳师手游的喜爱和对游戏音效、音乐的支持,我们会坚持自己的初衷和对于自己产出的责任心,相信一定能够带来越来越好的游戏音效。
花花:谢谢大家再次聆听!声优老师的演绎是式神受到玩家喜爱的一个非常重要的原因,我们也会继续努力,为大家带来更好的听觉享受!
感谢两位大大接受我们的采访!了解完音乐和声优背后的制作故事,扫地工突然觉得甚至对每一个按钮的音效都充满了兴趣,“咚”、“嗤”、“咯噔”,快让我去游戏里再仔细听听(ノ)`ω´(ヾ)
游戏内原声音乐可以在网易云音乐下载阴阳师游戏原声音乐专辑(http://music.163.com/#/album?id=34826054)进行欣赏,听完一个专辑下来扫地工觉得自己又在平安京历练了一番(๑•̀ㅂ•́)و✧!
本期的寮办访谈暂告一段落,扫地工依然会继续深入寮办腹地,获取更多情报和故事。请各位大人持续关注,敬请期待~
鬼无心,神有眼,五行有道。
说起平安京,你会想到什么?
春樱一帘幽风,花之芬芳温柔治愈;羽刃暴风卷起,崇高之力席卷天地;反击守护挚友,深厚情谊义无反顾……
阴阳师大人们在这平安世界驻足相守,从始至终都紧紧围绕着一件事情:掌控寮中各个式神的技能和力量,为己所用,与之并肩而战。或惊涛摄魂,或月光倾泻,或嗜之鲜血,或低吟福佑,诸行虽无常,皆有潇洒意。
他们的背后,是无数的数值、代码和每时每刻都在进行着的数据计算;整个游戏的基础,所有阴阳师、式神和boss的根本,各种玩法的核心,都与数值的设计密切相关。
扫地工今日终于抵达了寮办的最后一站,这次,一定要为各位大人们揭秘平安京终极力量的本源。
【寮办深处】
扫地工:几位大大你们好,请先介绍一下自己吧~
Seven:大家好,我是Seven,从今年2月起开始担任《阴阳师》的数值策划。之前主要做过的事情是对式神、副本等数值进行定义,调整相互之间的数值平衡。平时喜欢德扑、Hiphop、FSK,还做过一些桌游设计。
玉玲:扫地工好,大家好,我叫玉玲(不是御灵副本的御灵),我从2015年6月开始参与《阴阳师》的策划设计工作,平常喜欢的是游戏和篮球。
寒:大家好,我是寒,去年加入《阴阳师》策划团队,主要负责式神的技能设计,以及根据游戏环境、对抗关系作出相关调整。个人的爱好就是玩游戏。
△欢迎各位大大,扫地工有好多问题想要问你们!
扫地工:能分享一下在制作过程中最开心和最苦闷的时刻吗?
寒:最开心当然是自己设计的式神上线(并且受到玩家好评)了,最苦闷就是某些设计放出后没有完美地达到预期效果。
Seven:最开心的莫过于每次加班总有很多好吃的,最苦闷的莫过于每次吃好吃的总是在加班……
玉玲:应该说制作的过程本来就是开心和苦闷交融、此起彼伏的吧,设计式神就是一个一直重复着想到新的创意和放弃已有的某个创意的过程,就像捡蘑菇一样,每个新的创意都会令人振奋,每个被放弃的创意都会有种不甘心的感觉。不过也就是这样一层层的打磨,才能让式神符合最终的设定,同时带给大家真正有趣的体验。
△终于知道花花小姐姐之前说自己变胖的原因了……
扫地工这一路采访下来,发现其实每一个环节的制作者,都会经历对自己的设计进行反复精修、取舍的过程,对每个作品都绝不马虎。当自己的设计在游戏里实现,并得到肯定和好评时,也会发自内心地觉得开心,这大概就是制作游戏的魅力所在吧。
扫地工:接下来是扫地工走哪问哪的问题(๑•̀ㅂ•́)و✧你最喜欢《阴阳师》的地方是✪ω✪?
Seven:最喜欢山兔的形象和配音,就连死亡的时候发出的声音都特别萌(虽然我并不愿意在战斗中听到_(:зゝ∠)_
寒:最喜欢阴阳师整体渲染出来的那种阴翳的美感和气质;最喜欢的BOSS是石距(自己也有参与设计和制作);最喜欢的剧情是座敷童子的故事;最喜欢的细节是庭院的风铃和灯笼架子。
玉玲:我最喜欢的是小白~还有许多式神的传记我很喜欢,也希望大家能够多去看看式神的传记,有很多有趣的细节等待挖掘~
△扫地工的小纸条:轻轻点击庭院的风铃,还可以更换庭院音乐~
【周年庆前线情报大爆料】
扫地工:设计一个式神或副本,大概包括哪些过程?
寒:一个式神的整套技能设计,从前期的概念设计和数值模型定稿,到动作和特效设计,再到最后制作整合和调优,每个步骤都是很重要的。
Seven:我一般会先开始构思两周甚至一个月,完成技能设计的部分,再提需求给程序和美术,他们开工制作的效率很高,基本一周左右就能完工。
玉玲:首先是式神的概念设计,这个过程主要是捕捉一些早期的模糊概念和灵感,将其凝聚成为一个式神的最初印象。
以玉藻前为例,我最开始对玉藻前的印象是实力强大的天狐大人,男女莫辨,是一个独特的SSR级输出式神。所以玉藻前最初技能印象设计为:通过技能切换形象,灵活应对场上形势。
之后,会进行一些小范围的策划讨论,来明确一些具体的设计概念。在玉藻前技能设定的讨论中,我们逐渐发现,在战斗中切换形象的操作繁琐而无趣,同时过于频繁地变化形态并不符合大妖怪稳重的设定。所以,虽然我个人对能够切换形态这个设定有那么一点点的兴奋,但还是冷静下来,还是决定把形象切换通过觉醒前后的美术形象和传记故事来表现了。
之后就是具体的制作流程了,这部分聊起来不是很有趣,这里就不作赘述啦~
扫地工:玉藻前在战斗中属于什么样的团队定位?技能如何体现?
玉玲:玉藻前在最初的概念设计阶段,其实是考虑了两个设计方向的。一个是现在用的纯粹输出方向,另外一个是想做魅惑的控制方向。后来感觉魅惑能力与强大的大妖怪之间略有冲突,难以凸显玉藻前的身份和能力,所以团队定位就确定为一个强大的输出位置。
实际数据以正式服实装为准。
△集单体攻击与群体攻击于一体,通过转变形态来释放不同的攻击技能,确实很符合玉藻前“神秘莫测,妖魅众生,实力强劲”的设定。善于伪装自己,针对不同的对手会有不同的形态与特定的攻击方式;难以捉摸的性格,有时行动出挑、有时又自我封闭,分别对应不同形态增伤和减伤的效果。可能一场战斗下来,对手还没摸清玉藻前的出招规律,便已成为这神秘妖术下的亡魂。
【技能设计大揭秘】
扫地工:对每一个式神的数值设计,是基于什么样的理念呢?
Seven:首先是确定技能的机制,在设计技能时,会以式神的人设(即角色契合度)为基础,再逐一兼顾方案的游戏性、复杂度、趣味性、创新性。最后确定满意的方案后,进行平衡性细化——在标准的数值模型下,进行适当的实战模拟;在确保数值稳定可控的前提下,做一定的修正,使其本身的技能特色能最大幅度地展现。
玉玲:在我看来,式神的数值设计不能够独立开来进行,而应该是作为式神设计的一部分,结合每个式神的独特性和差异性进行配合。设计方面,我的理念是,让每一个式神都是独立的个体,都有属于他的特色。
△的确,每个式神都具有它的独特之处,都应该有属于自己的战场。期待有更多的所谓“冷门”的式神,被大家发掘出有趣的玩法。
扫地工:那么人设对于技能设置的影响有多大呢?
Seven:如前面所说的,人设是技能设计的基本出发点,力求对接式神的背景故事、形象、性格等元素,做到“做什么像什么”。
比如荒,形象悠然,谈笑间樯橹灰飞烟灭,所以设计了毁天灭地的灭团技能;鸩的故事和形象都跟毒有关,技能也会设计成以毒为核心机制;书翁一副柔弱的样子,怎么看也不应该去打输出;犬神在剧情上十分珍视好友,在技能上也相应地有所体现。
此外,像萤草、茨木童子、妖刀姬、黑童子、座敷童子、九命猫、花鸟卷、饿鬼、小松丸、雨女等等式神,技能设计都很强地关联了人设,使式神有血有肉,形神兼备。
△密切围绕人设进行技能设计,才不会有一种令人出戏或者跳脱的感觉,才能真正融入阴阳师的整个游戏环境中。
扫地工:技能设计与迭代过程中,如何看待式神们技能之间的联系与抗衡?
Seven:会寻求一些配合和相互克制。比如,鸩的毒伤机制可以有效压制肉式神的血量;青坊主新版技能能够有效克制全体罚站流派;彼岸花是较为强势的输出式神,有极端稳定的输出环境,不怎么怕控制,但由于她的输出无法自主暂停,因此会有小僧、犬神和椒图反击体系对其形成明显的克制。
玉玲:我们一般比较关注的是克制关系、合作关系以及同类式神之间的竞争关系。克制关系属于功能对抗层面,比如,驱散与嘲讽、冰冻、封印之间的关系;合作关系属于阵容搭配方面,比如拉条与先手需求强的式神;竞争关系属于对现有环境的冲击方面,一般来说,我们不希望一个式神是可以被另一个式神完美替代的。
扫地工:有时确实出现了关系不平衡的情况,那么如何进行游戏平衡性的调整,这个过程是怎样的呢?
Seven:说实话,做调整是非常困难的。当通过数据和分析反映出某些套路过于强势,或没有达到预期效果时,就需要做出相应的调整。需要考虑的维度很多,要兼顾当前的环境、主流套路、御魂及其属性选择、极端搭配、养成、普及难度、大数据场次下的稳定性、玩家游戏体验以及对可能带来的影响进行全面预估。
玉玲:其实式神平衡性是个很敏感的话题。如果是加强式神还好,因为一般被加强的式神使用率都比较低,大家也比较期待加强。但是如果涉及削弱式神,虽然我们的本意是为了维持游戏环境的稳定,但是换了我自己,也会感觉很不爽,甚至说是很生气。所以每次做削弱调整时,我们都会非常非常慎重。当发现式神过于强势而不得不进行调整时,我们没什么可辩解的,这确实是我们自己最初设计不成熟所导致的问题。我们会在之后的设计中更加慎重,精益求精,将式神削弱改动的可能性降到最低。感谢大家对我们提出的意见和反馈,也感谢大家给我们多一些的理解和包容,让我们一同进步、成长。
△调整是为了维护游戏的大环境、保持游戏的可玩性而做出的决策,也是每个游戏在优化自己玩法时都会面临的问题。相信吸取了之前的经验教训后,以后会对技能设置得更加谨慎和细致。辛苦你们了!
【寮办寄语】
扫地工:今年内还会有什么计划,来悄悄说几个~ ( •̀ω•́ )✧
玉玲:哈哈,年内有些新式神已经处在美术制作或者声优录制阶段了,可以给大家剧透下,下一个式神可能会是一个可爱的天然呆少女~
寒:很多有趣的式神都已经在制作当中,其实计划已经排到明年去了(^ω^)
△天然呆少女!计划排到明年!!扫地工已经激动地挥起了手中的扫把!
扫地工:感谢大大百忙之中接受我们的采访!最后再给大家说几句话吧!
Seven:非常感谢大家对《阴阳师》的认可和理解,很多时候也及时提出了非常有价值的意见和建议,我们一直有在参考并且努力做得更好。
寒:承蒙各位厚爱,也知道过去的一年我们在游戏策划上的各种不足,深以为愧,希望大家见谅,见谅。未来会以更有趣的玩法、更高的游戏品质,来回报大家的厚爱和包容。
玉玲:非常感谢大家对阴阳师的支持,不知不觉已经一周年了。这一年中,被赞过,也被喷过,在我看来,做游戏和做菜一样,我们不断调整着菜谱,在保证自己独有风味的前提下,想要努力做好每一道菜。所以希望大家新的一年吃得开心~
谢谢你们!这桌盛宴,有膏粱锦绣、珍馐美馔,也有寻常家肴、五谷杂粮,偶尔也有火候不足、不小心烤焦了的情况发生。回想起这一年来的相伴,和大家一起吃着或熟悉或新奇的美味、一起对着烧糊的饭菜哭笑不得,都是令人难忘的回忆。无论如何,希望今后也能和各位阴阳师大人有爱相守,齐齐整整、其乐融融,一起品尝品尝平安世界的味道。
“创造美的故事”系列访谈已经来到了最后一期,这段时间,扫地工和各位大人一起了解了人设传记、原画皮肤、建模特效、音频声优、技能数值五个方向的游戏制作历程,完整走过了全新SSR式神玉藻前的设计环节,而在他正式降临平安京之后,这段故事就需要所有的阴阳师大人们共同书写和讲述了……
平安世界,感谢有你。绮美时光,有你相伴。